存档注意:虽然不是数据包驱动,但是[更多画布v2](
与其他数据驱动的MOD不同,该MOD不实现自己的变体系统,而是完全重用了原版的变体系统。这是为了与[不变的绘画](
目前不支持多人游戏。
警告
该MOD对于长时间游戏会比较稳定,但涉及到很多微妙的机制。我将其发布为Alpha版本,直到我有信心解决所有致命的边缘情况。
大部分的繁重工作在数据包重新加载时完成。重新加载会在使用`/reload`命令时发生,但也会在加入世界或创建新世界时发生。如果出现问题,可能会在这些时刻之一发生。加入世界应该是相当安全的,但在已加载的世界中手动重新加载则会更加敏感。
功能
包格式
新的变体在单独的json文件中定义,其中简单地包含一个以方块为单位的`width`和`height`属性。变体ID自动从文件的基本名称和命名空间派生。
{
"width": 3,
"height": 2
}
已复制!
变体文件位于`/data/
原则上,纹理和语言文件需要分开提供在资源包中。但是您可以使用[嵌入式资产](
合并后的包结构可能如下所示:
./
├─ pack.mcmeta
├─ assets
│ └─ <namespace>
│ ├─ lang
│ │ └─ en_us.json
│ └─ textures
│ └─ painting
│ ├─ <title1>.png
│ └─ <title2>.png
└─ data
├─ minecraft
│ └─ tags
│ └─ painting_variant
│ └─ placeable.json
└─ <namespace>
└─ paintings
├─ <title1>.json
└─ <title2>.json
已复制!
缺失的变体
在原版Minecraft中,带有未知变体ID的绘画会变成"Kebab"变体。
通过数据化绘画,将创建一个占位符1x1变体,绘画将永远不会失去其变体ID。这使您可以在开发数据包时犯错误,因此一个损坏的数据包不会导致您已经存在的绘画发生变化。
然而,请注意,增加现有变体的大小可能会导致已经放置的绘画从墙上掉落,因为它们不再适合。
版本&下载
Alpha 0.1.0 for 1.19.4
收录


