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    数据化绘画 (Dataified Paintings)

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    数据化绘画 (Dataified Paintings)


    创建符合原版变种系统的数据驱动绘画。



    存档注意:虽然不是数据包驱动,但是[更多画布v2]( 链接)可以实现类似的结果,并且更易于维护。"占位符"功能在[无烤肉]( 链接)中有一个更稳定的等效。

    与其他数据驱动的MOD不同,该MOD不实现自己的变体系统,而是完全重用了原版的变体系统。这是为了与[不变的绘画]( 链接)兼容而制作的,但是两者都不需要彼此配合使用。

    目前不支持多人游戏。

    警告

    该MOD对于长时间游戏会比较稳定,但涉及到很多微妙的机制。我将其发布为Alpha版本,直到我有信心解决所有致命的边缘情况。

    大部分的繁重工作在数据包重新加载时完成。重新加载会在使用`/reload`命令时发生,但也会在加入世界或创建新世界时发生。如果出现问题,可能会在这些时刻之一发生。加入世界应该是相当安全的,但在已加载的世界中手动重新加载则会更加敏感。

    功能

    包格式

    新的变体在单独的json文件中定义,其中简单地包含一个以方块为单位的`width`和`height`属性。变体ID自动从文件的基本名称和命名空间派生。

    
    {
    	"width":  3,
    	"height": 2
    }
    已复制!

    变体文件位于`/data//paintings/`目录下。纹理和标题/作者的提供方式与原版绘画相同。不要忘记将您的绘画添加到"placeable"标签中,否则它们只能通过命令获得。

    原则上,纹理和语言文件需要分开提供在资源包中。但是您可以使用[嵌入式资产]( 链接)将资源包合并到数据包中。

    合并后的包结构可能如下所示:

    
    ./
    ├─ pack.mcmeta
    ├─ assets
    │ └─ <namespace>
    │     ├─ lang
    │     │  └─ en_us.json
    │     └─ textures
    │        └─ painting
    │           ├─ <title1>.png
    │           └─ <title2>.png
    └─ data
       ├─ minecraft
       │  └─ tags
       │     └─ painting_variant
       │        └─ placeable.json
       └─ <namespace>
          └─ paintings
             ├─ <title1>.json
             └─ <title2>.json
    已复制!

    缺失的变体

    在原版Minecraft中,带有未知变体ID的绘画会变成"Kebab"变体。

    通过数据化绘画,将创建一个占位符1x1变体,绘画将永远不会失去其变体ID。这使您可以在开发数据包时犯错误,因此一个损坏的数据包不会导致您已经存在的绘画发生变化。

    然而,请注意,增加现有变体的大小可能会导致已经放置的绘画从墙上掉落,因为它们不再适合。

    版本&下载

    Alpha 0.1.0 for 1.20.0

    0.1.0+1.20.0 · Alpha版本: 0.1.0+1.20.0支持游戏: 1.20, 1.20.1类型: FabricAlpha下载次数: 186

    Alpha 0.1.0 for 1.19.4

    0.1.0+1.19.4 · Alpha版本: 0.1.0+1.19.4支持游戏: 1.19.4类型: FabricAlpha下载次数: 105

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