改良的伤害框架 (Improved Damage Framework)
改良的伤害框架是我对“战斗更新”的解释,旨在大幅改进《我的世界》的装备和战斗方式,使其更符合游戏风格。通过完全实现传统日本角色扮演游戏中的统计数据,并改变伤害和生命值的处理方式,实现了这一目标。
特点
- 完全实现了新的伤害系统,包括元素伤害、辅助统计数据如暴击几率和生命偷取、全新的重量系统以及伤害等级修饰系统。
- 包含了生物生命条和伤害指示器。
- 完全整合了原版属性,确保与语义上不冲突的模组兼容。
- 对许多原版系统进行了重新设计,以更好地适应新的伤害系统。
- 考虑到模组包和模组整合。
- 包含许多开箱即用的整合,包括传奇工具提示、Tetra 和更好的战斗。
常见问题
这与神话冒险模组有何交互作用?
我不太确定。理论上应该可以工作,但存在许多相互冲突的想法。例如,IDF 和神话都实现了火属性伤害统计,因此您可能会得到具有两种不同火属性伤害属性的装备。
我目前正在编写一个数据包,将IDF的属性与神话集成。请继续关注!
语义上的冲突?这是什么意思?
我的意思是你的游戏将启动和运行而不会崩溃或出现故障。然而,你的游戏能够运行,并不意味着你所有的模组能够无缝地集成在一起。
对于IDF的元素伤害系统,原版的攻击伤害、盔甲坚韧度和盔甲已经重新设计为物理伤害、重量和物理防御。这确保了与其他未设计使用IDF系统的模组的最低兼容性,但您需要采取进一步的步骤来使装备实际上使用IDF的系统。
让我们举个例子:
-> 来自 Ars Nouveau 的附魔剑具有+7 攻击伤害属性修饰符。\
-> 在使用 IDF 时,这被翻译为+7 物理伤害,因为攻击伤害被重命名为物理伤害,以与元素系统保持一致。\
-> 这把剑应该做魔法伤害,或者可能是一些物理和魔法伤害的混合,因此您需要转到 IDF 的配置文件并自行进行更改。
在我的 GitHub Wiki 上有关配置系统的详细信息。尽管它非常简单。
这看起来很酷,但我担心一些玩家不想学习新的伤害系统
这是一个合理的担忧,也是我在设计 IDF 时必须考虑的事项,因为我所有的朋友都有这样的想法。我相信(根据我的测试)即使安装了 IDF,那些不想学习任何新统计数据或系统如何运作的玩家仍然可以通过遵循“我喜欢大数字”的试验方法来有效。在界面中,一些可能有点令人困惑的属性以绿色、红色或白色突出显示,以显示其值是好是坏还是默认值。
任何人都应该能够轻松地玩起基于 IDF 的模组包。也许不是完全优化,但我认为一个让不想费心优化和极致化的玩家与那些想要这样做的玩家共同游玩的系统是好的游戏设计。
所以我必须手动配置游戏中的每一个生物和物品?!
不。IDF 自带每个原版生物和装备物品的默认配置。您需要手动配置的是您安装的没有默认 IDF 集成的模组(几乎所有模组)。默认配置应该是在配置其他模组时进行平衡的良好参考点。
当然,如果您不喜欢我如何平衡原版,完全可以更改它!这就是这个模组的全部意义 :D
已知的不兼容性
不要将 IDF 与 Maxhealthfix、Responsive Shields 或 Better Hurt Timers 一起使用。这些模组已经包含在 IDF 中的更改,它们将导致游戏崩溃。
截图:
版本&下载
Improved Damage Framework 0.3.4-1.19.2
Improved Damage Framework 0.3.3-1.19.2
Improved Damage Framework 0.3.2-1.19.2
Improved Damage Framework 0.3.1-1.19.2
Improved Damage Framework 0.3.0-1.19.2
Improved Damage Framework 0.2.6-1.19.2
Improved Damage Framework 0.2.5-1.19.2
Improved Damage Framework 0.2.4-1.19.2
收录









